OTTANTA. La vera rivoluzione di Pong. Ovvero: come il compagno di giochi “immaginario” diventò reale.

Negli anni ’70, quando ormai almeno un televisore è presente in ogni casa, e il tempo limitato della programmazione dei palinsesti faceva sì che restasse a lungo inutilizzato, era logico interrogarsi su un uso alternativo del mezzo che non fosse il semplice supporto al centrino fatto all’uncinetto e a un vaso di fiori (espressione in qualche modo attribuita all’ingegnere Ralph Bear pioniere nella creazione delle console per videogame).

pong

Il primo ad arrivare significativamente sui televisori di tutto il mondo fu il “pong” grazie all’Atari.

Due stecchette bianche su uno sfondo grigio che si rimbalzavano un quadratino da un lato all’altro dello schermo.

Certo, raccontato così non sembra proprio una cosa da farci le lotte con i genitori per convincerli a spendere qualche decina di migliaia di lire per poi passarci ore con gli amici a muovere le stecchette su e giù per lo schermo, eppure le cose andarono esattamente così, oltre le più rosee aspettative degli stessi progettisti.

Ma la funzione più importante e innovativa (con qualche tratto leggermente inquietante) nascosta nella macchinetta elettronica non era quella di poter simulare il ping pong ma quanto quella di poter simulare un avversario.

Ogni gioco, anche se espressamente nato per il gioco in coppia (ping pong, tennis, calcio ecc) prevedeva la possibilità di giocare da soli in un rapporto diretto con la console che, insieme al televisione, diventava il compagno di giochi con il quale passare più tempo (nonostante la famiglia tipica del periodo fosse ancora numerosa). Di colpo, il compagno di giochi “immaginario” non era più tale, diventava reale.

Ma la console casalinga è solo una delle fruizioni possibili della nuova industria dell’intrattenimento.

Nei bar, che fino a quel momento avevano offerto biliardini e flipper cominciano ad arrivare strane cabine aperte da un lato con su uno schermo a colori con immagini sempre in movimento, un joystick, qualche pulsante di plastica e due bocche illuminate dove inserire le monete.

Space Invaders arriva nel 1979. In paziente fila (solo un giapponese poteva immaginare un attacco alieno così disciplinato) una flotta di invasori di un non meglio identificato pianeta scendono sulla terra percorrendo lo schermo da destra a sinistra e viceversa mentre tu, ultimo baluardo del pianeta, manovri una sorta di cannone protetto da alcune barriere che si sgretolano sotto la pioggia di colpi delle navicelle conquistatrici.

Grafica, per i nostri occhi da XXI secolo, molto approssimativa ma capace di diventare iconica, entrata con forza e di diritto nell’immaginario collettivo. A distanza di un anno un altro videogame che ha segnato gli anni ’80 arriva nei cabinet dei bar prima e sulle console o pc a casa in brevissimo tempo: Pac Man.

Una pallina gialla mancante di una porzione triangolare, a simulare una bocca, si muove in un labirinto per mangiare della frutta inseguita da fantasmini. Sembra il testo di una canzone scritta sotto i fumi di una qualche droga, e invece, è stata una delle attività per la quale sono state dedicate più energie e spese più ore dai ragazzi di mezzo mondo nei primi anni ’80. Cosa che se gli alieni di Space Invaders davvero fossero arrivati sulla terra al primo rapporto dei loro studiosi di forme terrestri sarebbero volati via subito.

Più ecologista cercare di far arrivare nelle loro sicure tane, al di là dell’autostrada e del fiume, orde di piccole rane.

Ma che quello del gaming fosse molto più di un semplice gioco ce lo ricorda il crack del 1983, quando per un mercato ipersaturo e l’arrivo di nuove piattaforme legate all’home computer l’industria ha un crollo che brucia almeno 500.000.000 di dollari, procurando il fallimento di molte aziende del settore e quelle collegate avvantaggiando la Commodore e l’intera economia giapponese che diventerà leader mondiale del settore.

Ma il fenomeno è inarrestabile e irreversibile.

L’industria del gaming grazie all’individualismo e il protagonismo che assicura, oltre alla possibilità del “dominio” su un mondo surrogato inizia un cammino superando nel tempo, per fatturato, altre attività con molta più storia alle spalle, fino addirittura ad arrivare al testa a testa con l’industria cinematografica (dove si è solo spettatori) ai giorni nostri.

E pensare che era iniziato tutto con due stecchette e un puntino bianco…

Call to action 1 Max rid

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